Met de grote hoeveelheid games die wekelijks verschijnen, is het soms moeilijk om helemaal bij te blijven. Om ruimte te geven aan games die ondersneeuwde in de drukte presenteert Mixed Grill Magazine een nieuwe toevoeging aan de serie ‘Mogelijk Gemist’, waarin we games aandacht geven die hun moment misten. In deze editie kijken we naar twee Metroidvania’s en de nieuwe game van Rocksteady Studios.
Prince of Persia: The Lost Crown
Prince of Persia is een dusdanig bekende naam dat zelfs mensen die zich niet identificeren als gamer ervan gehoord hebben. Hoewel de eerste game in 1989 verscheen ben ik van mening dat het met The Sand of Time op de PlayStation 2/GameCube/Xbox pas echt een publiek kreeg. De aangekondigde remake daarvan bevindt zich momenteel in slecht vaarwater en het is dan ook mooi om te zien dat met Prince of Persia: The Lost Crown de serie terugkeert naar haar 2D roots. We hebben hier echter niet te maken met een game waarbij iedere stap getimed moet worden omdat de animaties zo traag gaan, maar een Metroidvania waarbij iedere stap getimed moet worden omdat je behendig moet zijn!
In tegenstelling tot de vorige games uit de serie, speel jij niet als de titulaire Prins, maar als Sargon. Het is aan hem om samen met de andere Immortal elitesoldaten de ontvoerde prins te redden. Sargon krijgt – zoals het een ware Metroidvania beaamd – steeds nieuwe krachten die hij zowel voor platformen als combat kan gebruiken, maar voelt vanaf het begin al als een power house. Dat is ook nodig want het wordt je op beide vlakken niet makkelijk gemaakt en het gebeurde regelmatig dat ik een Game Over scherm voor mijn kiezen kreeg. Gelukkig zijn de checkpoints vergevensgezind waardoor je nooit ver hoeft te lopen.
Heel vervelend is dat niet, want de omgevingen en de algehele grafische stijl in The Lost Crown zijn prachtig. Overal zijn geheime plekjes te vinden en mochten ze buiten je bereik zijn, dan kan je er donder op zeggen dat je een paar uur later een kracht hebt waarmee je daar wel kan komen. Waarbij we ook meteen uitkomen op één van de puntjes waar ik het meest over te spreken ben. In plaats van nietszeggende symbooltjes op je kaart te plaatsen, waar je een paar uur laten niet meer van weet wat ze ook alweer betekende, maak je in The Lost Crown screenshots van de kamer die je vervolgens op de kaart plaatst. Zo kan je direct zien wat het obstakel in die kamer was, zonder dat je onnodig terugreist omdat je die ene power toch nog niet had. Een feature waar menig game van mag leren.
Het verhaal wordt grotendeels vertelt via stilstaande plaatjes van de personages die de gesprekken voeren en hier is dan ook het enige minpuntje dat ik zo kan bedenken. Het verhaal is flinterdun en fungeert puur om je van A naar B te brengen. In dit geval geen groot probleem, want de gameplay steelt absoluut de show.
Mark my words: grote kans dat Prince of Persia: The Lost Crown aan het eind van dit jaar in menig Best of 2024 lijstje zal verschijnen!
Suicide Squad Kill the Justice League
Er zijn een aantal game developers die bij mij erg hoog in het vaandel staan. Ontwikkelaars zoals Naughty Dog (The Last of Us), Insomniac Games (Marvel’s Spider-Man) en Rocksteady Studios door de Batman Arkham-reeks. Hun laatste game, Arkham Knight, kwam uit in 2015 waardoor het voor mij een flinke zit is geweest tot een nieuwe titel en ik kon dan ook niet wachten wat hun volgende stap zou zijn. Na de reveal van Gotham Knights waarbij de focus op co-op en loot zou liggen, was mijn hoop bij Rocksteady dan ook gevestigd op een single player game zoals we die van ze gewend waren. En toen kwam de aankondiging van Suicide Squad Kill the Justice League…weer een co-op game met een focus op loot…Je begrijpt dat de teleurstelling bij mij als voornamelijk solospeler groot was.
Na meerdere delays (waaronder een van meer dan een jaar!) is de game uitgekomen en mijn zorgen waren terecht. Weg is het geweldige Arkham combat-systeem dat voor zoveel games daarna de inspiratiebron is geweest. Weg zijn de stealth-secties waarbij je oppermachtig was in de schaduwen. Daarvoor in de plaats hebben we een generieke game as a service looter shooter gekregen waarbij je de gameplay vrij simpel kan samenvatten. Ga met je personage van punt A naar B, schiet daar alles kapot, krijg nieuwe gear die de cijfertjes van je personage hoger maken en blijf dit herhalen tot de cijfertjes hoog genoeg zijn voor moeilijkere missies waar je de beste loot krijgt.
Suicide Squad Kill the Justice League vergelijken met een eerdere Arkham-game is dan ook appels met peren vergelijken, dus daar was ik al snel vanaf gestapt en de game is ook goed in je eentje te spelen. De andere drie personages van de Squad worden dan overgenomen door de computer. Het is dan alleen jammer dat het schieten en het van punt A naar B gaan niet je van het is en de AI je niet goed helpt. Ieder personage heeft zijn eigen skillset en manier om door Metropolis heen te gaan, maar het mist allemaal de POW! die Rocksteady in huis heeft. Een iconisch personage als Harley Quinn zal voor de meeste mensen al snel een eerste keuze zijn, om er vervolgens achter te komen dat zij helemaal niet fijn speelt.
Is er dan niks positiefs aan de game? Grafisch is de game heel indrukwekkend en het verhaal is interessant genoeg om je door te laten spelen. Ondanks dat het de Arkham-naam niet draagt, speelt het zich in dat universum ná Arkham Knight af en zitten er voor mij als fan van die games genoeg knipogen in. Zoals de naam doet vermoeden neemt het viertal het op tegen de Justice League en dit komt met de nodige momenten die mijn mond open lieten vallen.
Ik kan alleen oprecht niet geloven dat dít de game is die het ontwikkelteam heeft willen maken. Er is een heel jaar aan content gepland dat in seizoenen gaat uitkomen en met ieder seizoen krijg je een nieuw speelbaar personage (The Joker is inmiddels beschikbaar). Ik vraag mij alleen af of ze dit allemaal gaan uitbrengen gezien dramatische cijfers. Tegelijkertijd hoop ik met heel mijn hart dat deze grote flop – in het huidige gameklimaat waarbij voor mijn gevoel iedere week game studio’s sluiten – geen einde verhaal gaat zijn voor Rocksteady Studios.
Tales of Kenzera -Zau
Tot slot nog een tweede 2D Metroidvania waar het achtergrondverhaal meteen mijn interesse wist te winnen. Het thema van Tales of Kenzera – Zau is namelijk rouwen en het leren verwerken van het verliezen van een dierbaar iemand. Het verhaal is geïnspireerd door de persoonlijke ervaringen van developer Abubakar Salim (die we kennen als de stem van Bayek uit Assassin’s Creed Origins) die zijn vader heeft verloren aan kanker. Tijdens de Game Awards van vorig jaar wist hij menig hart te stelen met zijn emotionele verhaal, waardoor ik erg benieuwd was of dit goed vertaalt kon worden naar een game.
In Tales of Kenzera neem je de rol aan van Zau, een sjamaan die zijn ‘baba’ net is verloren en uit wanhoop Kalunga, de God van de Dood, roept om hulp. In ruil voor drie zielen, beloofd Kalunga hem zijn vader terug te geven waarna hun reis begint. Gaandeweg wordt Zau steeds geconfronteerd met zijn eigen verlies, maar ook dat van de inwoners van Kenzera die hij moet helpen. Het verhaal heeft een extra laag waar ik niet al te veel over kwijt wil, maar het wist bij mij op de juiste momenten de gevoelige snaar te raken. Zelfs als ik wist waar een twist naartoe ging. Dit komt vooral door de sterke voice-acting, die de emoties goed over weten te brengen. Of het nou toeval is of niet, maar ook hier wordt – net als bij Prince of Persia – het gros van de dialogen vertelt via stilstaande plaatjes. Ik denk dat als hier meer budget in was gestoken, de impact nog beter overkwam. Desalniettemin wist het ervoor te zorgen dat ik hem na zo’n acht uur in twee sessies volledig had uitgespeeld. Met het nodige gevloek in die periode, want de gameplay liet me soms twijfelen om door te gaan.
Begrijp me niet verkeerd, want hoewel de gameplay op he gebied van Metroidvania’s niet veel bijzonders doet was dat niet mijn probleem. Zau speelt nieuwe krachten vrij waar je in eerdere gebieden nieuwe collectibles mee kan vinden. Denk aan een double jump, een glide, the usual stuff. Mijn frustraties lagen onder andere bij de spelwereld zelf waar te weinig fast travel punten waren en de controls. Het is het jammer genoeg allemaal nét niet. Ik kan er mijn vinger niet op leggen, maar iets in de besturing van de glide power klopt niet. Alsof er een vertraging op zit. Tegen het eind van de game zit er opeens een grote piek in de moeilijkheidsgraad in een sectie waarbij je heel precies moet platformen terwijl je achternagezeten wordt en ik was hierbij meer aan het vechten tegen de controls dan tegen het monster.
Tales of Kenzera – Zau is zeker geen slechte game, maar ook geen hoogvlieger. Het is typisch zo’n geval waarbij ik hoop dat er een sequel komt die leert van zijn fouten om een strakker product neer te zetten. Het hart zit namelijk op de juiste plek en het weet zijn Afrikaanse roots te respecteren. De game kan zelfs volledig gespeeld worden met een Swahili voice track.