In 2010 werd menig God of War-fan weggeblazen door het epische geweld in deel drie. Het “sloot” het verhaal van Kratos af op een manier die door veel fans gewaardeerd werd. Maar wanneer een gamereeks veel geld in het laatje brengt, wilt een uitgever natuurlijk meer zien. Aan het einde van God of War 3 waren alle Griekse goden dood, dus hoe maak je dan een nieuw deel? Precies, door een prequel te maken.
Verhaal
God of War Ascension speelt zich tien voor het eerste deel af. Na de moord op zijn vrouw en kind wilt Kratos de eed, die hij met de ‘God of War’ Ares heeft, verbreken. Omdat een ‘goddelijke eed’ verbreken verboden is, wordt Kratos gevangen genomen door de Furiën. Drie zussen die Kratos tot in het diepste zullen martelen en tergen. Zodra je (na een spannende intro) de mogelijkheid krijgt Kratos te besturen, breekt hij net vrij uit zijn ketens. Tijdens de game spring je heen en weer tussen het verleden, waar Kratos op de vlucht is voor de dames en het heden, waar Kratos zelf achter de Furiën aanzit. Een vluchtende Kratos is iets dat we nog niet eerder hebben gezien. Dit is dan ook niet de badass Spartaan die we in God of War III hebben achter ons hebben gelaten.
God of War Light
We hebben nu te maken met een veel meer menselijke Kratos. Zijn vrouw en dochtertje zijn nog maar net overleden en het is duidelijk aan hem te zien dat hij gekweld en mentaal kapot is. Het verhaal geeft meer diepgang in wat er omgaat in zijn gekwelde geest. Terrence C. Carson (de stemacteur van Kratos) moet het deze keer verdraaid makkelijk hebben gehad want Kratos zegt de gehele game vrij weinig. Hij praat een stuk kalmer en brult amper meer. Juist de pure wraakgevoelens tegenover de Olympiërs was hetgene waar de vorig games om draaiden. Het is raar om de Ghost of Sparta zo mild te zien.
Niet alleen Kratos is een stuk milder geworden. Ook de lading “epicness” is stukken teruggedraaid. Waar God of War 3 meteen met een gigantisch episch gevecht begon op de rug van een Titaan, ontbreken dit soort momenten in Ascension. De game komt erg traag op gang en pas tegen het einde komt het verhaal een beetje los en zien we soms een glimp van de woeste versie van Kratos.
Gameplay
Ondanks dat de persoonlijkheid van Kratos milder is geworden, heeft dit gelukkig geen invloed op de moves van de Spartaan en dit is toch waar het om draait; de brute, smerige actie. Nog altijd scheurt hij (door middel van QTE’s) zijn vijanden letterlijk doormidden, beukt hij hoofden tegen muren, rukt hij vleugels van vliegende vijanden en schopt hij demonische honden in het rond. Dit alles gaat gepaard met een flinke dosis bloed, organen en het gebruikelijk gebrul van Kratos. De besturing van Kratos heeft wel een kleine metamorfose ondergaan. Zo zitten een aantal van zijn bekende functies, zoals het vastgrijpen van vijanden onder een andere knop. In het begin is dit voor de trouwe fan even wennen, maar na een half uurtje slinger je met gemak vijanden weer alle kanten op. Op de cirkel toets zit nu, in plaats van het grijpen van vijanden, een fysieke aanval. Hiermee kun je bij sommige vijanden wapens uit de handen beuken, waarna je deze zelf kunt oppakken om ze tegen je vijanden te gebruiken. Dit is slechts één van de nieuwe gameplay elementen.
Rechts onderin van het scherm een Ragemeter. Deze kan het beste gezien worden als een combo-meter. Hoe vaker Kratos vijanden weet te raken zonder zelf geraakt te worden, des te sneller deze volloopt. Is de Ragemeter helemaal vol, krijgen zijn aanvallen een flinke lading “visuele oompf” erbij en doet hij extra veel schade. Krijg de kale badass vervolgens toch nog een klap, is hij meteen de extraatjes weer kwijt.
Een nieuw gameplayelement wat ik zelf erg gaaf vond, was het spelen met tijd. Nu deed Kratos dit al in deel twee. Maar het kwam tot nu toe nog niet voor dat hij de tijd kon beïnvloeden buiten puzzels om. Door middel van een speciaal amulet kan je met een druk van de knop vijanden nu vertragen. Superhandig, want vijanden komen soms in grote hoeveelheden tegelijkertijd op je af. Ook wordt het amulet gebruikt voor puzzels. Kratos kan volledige landschappen herstellen met het amulet. Hier is hij het tweede gedeelte van de game ook merendeel mee bezig. Een vreemde wending, want Kratos staat meer bekend om het slopen van gebieden, dan dat hij ze hersteld.
Het zijn een aantal veranderingen die subtiel zijn ingebracht in de serie, maar dat verandering niet altijd goed is, blijkt in God of War Ascension. Zo zijn niet alle nieuwe gameplay elementen even welkom in mijn ogen. De wapens die je kunt oppakken zijn bijna onnodig. Alleen de slinger en speren zijn handig, omdat je met deze wapens vijanden van een afstandje kunt doden. Ook de Ragemeter voelde wat mij betreft aan als overbodig. Het gebeurde vrij weinig dat ik de meter vol kreeg…laat staan vol hield om wat rake klappen uit te delen. Dit had niets te maken met mijn eigen skills, maar met iets totaal anders.
Moeilijk en kort
God of War Ascension is namelijk verdraaid moeilijk! Op de normale moeilijkheidsgraad had ik soms al grote problemen met de groepen vijanden die op mij afkwamen. In de laatste uren van het verhaal zit er een stuk dat zo krankzinnig moeilijk is, dat ik toch aan mijn eigen skills begon te twijfelen en stiekem heb gekeken of ik echt nog wel op Normal zat te spelen. De hogere moeilijkheid rekt de gameplay wat extra op en dat heeft Ascension nodig.
De God of War-games hebben nooit een lange speelduur gehad. Ascension is hier geen uitzondering op. Na acht uur rolden de credits over mijn scherm en had ik de game uitgespeeld. Bij de vorige games had ik hier nooit problemen mee, want er was dan een spannend en episch verhaal afgesloten. Bij Ascension viel het mij veel meer op, dat de game aan de korte kant was. Dit kwam omdat bij Ascension pas tegen het einde van de game het verhaal op gang komt en er dus veel meer ruimte was voor spannende momenten.
Audio/visueel
Ik begin aan mezelf te merken dat ik het de laatste tijd steeds vaker zeg. Maar ook in het geval van God of War Ascension kan ik niets anders dan zeggen dat het er allemaal fantastisch uitziet. God of War Ascension is op grafisch gebied weer een stap verder gegaan dan zijn voorganger. De details in de omgevingen en het lichaam van Kratos zijn verbluffend. De sneeën op het lichaam van Kratos zijn niet meer een laagje op zijn huid, maar je ziet echt de diepte ervan.
Ook wist Santa Monica Studios mij weer te verbazen met de grootte van de werelden. Dit weten ze te doen door bijvoorbeeld uit te zoomen en de speler een totaalshot te geven van het hele gebied. Op deze momenten is Kratos niets meer dan een klein vlekje in het landschap. Het gave hiervan is, is dat terwijl de camera uitzoomt, de speler nog altijd door kan spelen.
Toch zijn er ook op het uiterlijk helaas wel wat dingen aan te merken. Zo is de hoeveelheid aan “onzichtbare muren” waar je tegen aan kan lopen wel erg hoog en zitten er nog een aantal bugs in. Ook viel de muziek op sommige momenten volledig weg of misten er bepaalde geluidseffecten. Erg zonde, want dit soort dingen ben ik nog nooit (in zulke grote getale) tegengekomen in een God of War-game.
Multiplayer
Grootste toevoeging, die misschien voor heel veel God of War-spelers overbodig lijkt, is een heuse multiplayer. Voor het eerst in de serie is het mogelijk om met meerdere spelers online elkaar (letterlijk) af te slachten en in stukken te scheuren. In wedstrijden met verschillende einddoelen nemen vier tot acht spelers het tegen elkaar op. Het zijn de gebruikelijke multiplayer onderdelen namelijk: (Team) Deathmatch, Capture the Flag en Domination, maar dan allemaal in een God of War-jasje. Naast de competitieve modi zit er ook nog een coöp-modus in, waarin twee spelers grote hordes vijanden achter elkaar af moeten maken.
Een multiplayer waarin de spelers de moves van Kratos op elkaar kunnen gebruiken, dat moet wel gaaf zijn….of niet. Jammer genoeg voelt de multiplayer alsof deze er gedwongen ingepropt is. De snelle gameplay hoort in mijn ogen niet thuis in een serie als God of War. We hebben het de laatste jaren steeds meer gezien; van oorsprong single player series die opeens een multiplayer moesten hebben. Goede voorbeelden zijn Assassins Creed en Mass Effect. Bij deze games waren de multiplayer wel grappig om eens te spelen, maar was het niet waar het om draaide. In het geval van God of War Ascension is het niet boeiend en niet waar het om draait. Het is leuk genoeg voor een paar potjes, maar ik ga er van uit dat veel spelers weer snel terug gaan naar het hoofdverhaal.
Conclusie
Als fan van de God of War-serie, kan ik helaas niets anders zeggen, dan dat ik teleurgesteld ben in God of War Ascension. Ascension is een stap terug in een rijzende lijn van steeds beter wordende games. Dit betekent niet dat het een slechte game is. De dingen die de game doet, doet hij namelijk gewoon goed. De actie is even bruut en gewelddadig als altijd en de graphics zijn weer van de bovenste plank. Maar vergeleken met vorige delen is Ascension preutser dan zijn voorgangers. Het weet nieuwe elementen te mixen met oudere, helaas pakken de nieuwe onderdelen niet allemaal even goed uit. Het komt misschien doordat we teveel verwend zijn met God of War 3, maar Santa Monica Studios kan veel beter dan dit. Breng voor een volgende game alsjeblieft weer de bloeddorstige, schreeuwende, wraakvolle Spartaan terug. Want deze “Anger-managed” Kratos stond mij niet echt aan.
God of War Ascension is nu exclusief beschikbaar voor de Playstation 3
Marc de Haas