Review: Carrion

Carrion

Af en toe wil je dat games eens iets geks en onverwachts doen, maar tegelijkertijd moet het trouw blijven aan wat werkt en bovenal leuk zijn om te spelen. Carrion is al deze dingen.

Omgekeerde horror, zo betitelt kersverse Phobia Game Studios hun eerste game onder hun eigen vlag. Carrion draait om een amorf wezen, bestaande uit tanden en tentakels dat uit probeert te breken de wijde wereld in. Hiervoor zal je als het monster in ware metroidvania-stijl door de verschillende biomen heen moeten, van laboratoria, militaire bunkers en ondergelopen kelders. Carrion is evenveel een puzzel- als actie-game, maar weet zijn tempo dergelijk goed te controleren dat ik altijd het gevoel had iets nieuws te zien.

Gruwelijk monster

Allereerst moet je weten dat Carrion een 2D pixelart-stijl heeft, één waarbij het grijs van stenen en het groene gras al snel besmeurd is met bloed en lichamen. Carrion beweegt echter als geen enkele andere game die ik ooit speelde. Door de lange tentakels kun je vrij bewegen: via de grond, de muur of via het plafond het maakt niet uit. Het wezen kruipt door nauwe openingen en glijdt dan haast als gelatine naar beneden.

In het begin ben je als kleine, maar razendsnelle blob aan tanden en tentakels heel kwetsbaar, maar door de verschillende testbuizen open te breken en erin te kruipen vergaar je meer massa en vaardigheden. Allen dienen ze een doel in de puzzel-elementen, maar groter is niet altijd beter. Om de controller-layout simpel te houden en de puzzelfactor even zo hoog te plaatsen heeft ieder van drie formaten (klein, middel en groot) zijn eigen vaardigheden.

Risk/reward

Zo kan alleen het kleine monster onzichtbaar worden om zo ongezien langs detectie-lasers te komen bijvoorbeeld. Maar kun je kurkachtige blokkades er weer alleen uittrekken wanneer je op zijn grootst bent. Om hiermee te spelen zijn er bepaalde bassins waar jouw biomaterie achtergelaten kan worden waarmee je kleiner wordt en je deze later weer kunt ophalen. Dit zorgt ook voor risk/reward gezien een kleiner monster dat een groep soldaten tegenkomt al snel een probleem heeft.

Tanden en tentakels

De wereld manipuleer je met de tentakels en dat kan variëren van het overhalen van schakelaars tot het losrukken van hekwerk dat in de weg zit. Dergelijke acties vereisen de combinatie van een knop en een snelle beweging van de stick wat een heerlijk tastbaar gevoel meegeeft. Gaandeweg tref je weerstand, zoals soldaten met vlammenwerpers, mech-robots, vliegende drones en meer – waardoor gevaar constant is. Al snel merk je wat werkt, maar zelfs aan het einde van mijn 6 uur-durige playthrough werd ik nooit comfortabel in het aangaan van confrontatie.

Show, don’t tell

Vaardigheden bieden ook de mogelijkheid om nieuwe gebieden in te gaan, welke allen aaneen gesloten zitten in een overkoepelend gebied. Daarbij kom je flashbacks tegen van wat er hiervoor gebeurde. Hoe vond men het monster, hoe kwam het tot stand? Carrion weet de vragen op te roepen en doet dat door de gouden horror-regel van niet te veel laten zien.

Carrion is anders dan je gewend bent en daarmee enorm waardevol. De sfeer die het ademt is insane, al helemaal wanneer je echt in de rol kruipt door veel je growl-knop te gebruiken en – zoals ik – geniet van het opjagen van de angstige laboratoriummedewerkers om ze vervolgens in tweeën te scheuren. De game is volgens sommigen aan de korte kant, maar blijft in mijn ogen dan ook niet langer dan nodig is. Carrion weet wat het is en meet dat perfect uit.

Conclusie

Het concept van de reverse horror-game is niet nieuw, maar Carrion pakt het dergelijk goed aan dat het smaakt naar meer. Als monster bewegen is bizar en de metroidvania-gameplay van steeds verder komen door bepaalde vaardigheden te unlocken werkt uitstekend. Daarbij voel je je echt het monster wat tot vermakelijke, onsmakelijke taferelen leidt. Carrion gaat ook niet langer door dan nodig en is daarmee een perfecte palet cleanser voor je meer mainstream games – ook al is het een hele vieze.

Sander Noordijk