Review: Hell is Us

Hell is Us

Sinds Kingdom Come Deliverance 2 heb ik een ware liefde ontdekt in vrijheid. De vrijheid om zelf te ontdekken en zelf uit te vogelen waar ik naartoe moet. Hell is Us neemt dit concept en brengt het naar een actie game in een unieke setting, waar opletten en nadenken essentieel net zo belangrijk zijn als jouw wapens.

Hoeveel games van vandaag de dag overladen je met een overdaad aan iconen, waypoints en hulp prompts om de speler te krijgen waar ze heen moeten? Skyrim’s pijl boven het hoofd was revolutionair voor de toegankelijkheid, maar in zoveel games vandaag de dag kijk ik niet meer naar de game: ik volg enkel het pijltje. Om dat volledig los te laten en erop te vertrouwen dat jouw spelers daar uit komen is een dappere daad en één die ontwikkelaar Rogue Factor siert. Geen minimap, geen kompas, nauwelijks aanwijzingen. Je moet luisteren, lezen en vooral: rondkijken. Dat klinkt avontuurlijk, en dat is het vaak ook. Maar net zo vaak voelde het alsof de game me tegenwerkte.

Sfeervol

De wereld van Hadea is direct vanaf het begin beklemmend. Ik kwam aan in een vervallen dorp, met zwartgeblakerde muren en de lucht doordrongen van rook en stilte. Er liggen documenten verspreid, er zijn fluisterende NPC’s die maar half willen praten. Het land is getroffen door een mysterieuze ramp, de Calamity, en overal zwerven bovennatuurlijke wezens rond: de Hollow Walkers. Het zijn witte, spookachtige wezens die allen een gat voor een gezicht hebben. De sfeer die het hiermee neer zet is fantastisch. Rogue Factor heeft een wereld neergezet die je voelt tot in je botten. Het is niet alleen wat je ziet, maar ook wat je hoort: wind die over verlaten akkers giert, verre schoten en net niet verstaanbare conversaties die door de muren sijpelen. Alles ademt dreiging en verlies.

Gemiste kansen

Toch is sfeer niet genoeg om een game te dragen, dus had ik goede hoop voor de combat. Deze leek in eerste instantie veelbelovend met een versimpelde soulsachtige control scheme, waarbij je ontwijkt, aanvalt, parreert en je stamina onder controle houdt. Toch merkte ik dat combat nooit echt lekker klikte bij me. De Lock-on is onbetrouwbaar, animaties zijn stroef en soms werd ik geraakt terwijl ik duidelijk had ontweken. Bovendien verviel de game ook al heel snel in herhaling: na een paar uur heb je de meeste typen vijanden al gezien omdat de variatie erg, erg beperkt is. Het is een gemiste kans, want het idee achter de Hollow Walkers — manifestaties van trauma en dood — is heel veelbelovend. Wel heel cool is het sound design, waarbij bepaalde vijanden werkelijk angstaanjagende schreeuwen slaken gebaseerd op de emotie die ze vertegenwoordigen.

Indrukwekkend en frustrerend

Daar staat tegenover dat het ontdekken van de wereld vaak indrukwekkend is. Juist doordat er geen kaart of kompas is, word je gedwongen echt op te letten. Een scheur in een muur kan de weg zijn naar een verborgen ruïne. Een aanwijzing in een dagboek leidde me naar een verstopte grot. Soms is dat bevrijdend, een welkome afwisseling van de moderne open wereld-games die je overladen met icoontjes. Maar eerlijk is eerlijk: net zo vaak werkte dit frustrerend. Ik kon soms uren ronddolen zonder te begrijpen waar de game heen mij naartoe wilde en omdat fast travel beperkt is, loop je vaak dezelfde stukken opnieuw. In combinatie met backtracking en cryptische puzzels kan dat uitputtend zijn.

Vind de symboliek

De puzzels zelf verdienen een aparte vermelding. Ze zijn meestal slim bedacht en dwingen je om verbanden te leggen. Symboliek op muren, hints verstopt in dialogen, tijdsmechanieken die je dwingen om goed na te denken: het is voer voor spelers die houden van langzaam ontrafelen. In de meeste gevallen viel de moeilijkheid hier goed van mee en voelde het goed wanneer ik zelf tot de juiste oplossing kwam. Toch zijn er zeker momenten dat de game te ver doorslaat in vaagheid. Op deze momenten verdwijnt alle uitdaging en wordt het een obstakel dat je simpelweg niet kúnt oplossen zonder te Googlen. Dat haalde me uit de flow en de opgebouwde spanning die me voort dreven.

Intrigeert maar komt niet ver

Het verhaal is misschien wel het meest dubbelzinnig. De opzet is sterk: een hoofdpersoon die terugkeert naar zijn geboorteland, verscheurd tussen loyaliteit, plicht en persoonlijke trauma’s. Hadea is een setting met politieke en morele gelaagdheid. Ook de combinatie met bovennatuurlijke elementen maakt het uniek, maar de uitwerking had beter gekund. Ik miste vooral heel veel zaken waar meer mee gedaan had kunnen worden: momenten die interessant zijn, maar dan eindigen terwijl het zoveel meer potentie gehad heeft. Interessant is wel dat je haast ieder persoon kunt vragen naar zijn blik op het conflict, de gebeurtenissen en de wereld. Dit geeft een hele unieke invalshoek waardoor je het geheel breed lijkt te kunnen bestuderen. Sommige momenten grepen me echt naar de keel, maar de ontknoping komt abrupt en laat losse eindjes bungelen. Het voelt alsof Rogue Factor meer wilde vertellen dan ze uiteindelijk hebben kunnen realiseren.

Laat steken vallen

Technisch gezien is Hell is Us ook zeker niet perfect. Grafisch maakt de game indruk: vergezichten, vervallen dorpen en grimmige moerassen zijn prachtig neergezet. Je kan er wel een beetje sip van worden met alle sombere kleuren en het druilerige weer. Maar ook de performance laat steken vallen. Op console zijn er zeker framedrops aanwezig, voelen de laadtijden soms storend lang en zijn er glitches die me volledig uit de ervaring trokken. Daarbij moest ik aardig aan de camera-settings schroeven voor deze – voor mijn gevoel – eindelijk een beetje normaal reageerde. Niet onoverkomelijk, maar wel zonde voor een game die zo afhankelijk is van sfeer.

Conclusie

Wat overblijft, is een ervaring die constant balanceert tussen bewondering en irritatie. Hell is Us is een game die meer respect afdwingt dan plezier oplevert. Hoeveel plezier je hier uithaalt zal grotendeels aan jou als speler liggen. Dit geldt ook voor de sombere setting, hoe mooi deze artistiek gezien ook is. Hell is Us is vooral heel uniek in wat het neerzet: een wereld die blijft hangen, puzzels die uitdagen en een verhaal dat vragen oproept. Het werd uiteindelijk de frustratie die overheerste. Met gevechten die net niet lekker aanvoelden en een stuurloosheid die net dat stapje teveel bleek.

Sander Noordijk

Hell is Us