De afgelopen tijd is er veel discussie geweest over de moeilijkheidsgraad in videogames. Zoals wel vaker blijkt een FROM SOFTWARE-game de aanstichter hiervan te zijn. Sekiro: Shadows Die Twice is een indrukwekkende game, een uitstekende zelfs. Maar voor de schare fans die het al vergaard heeft, verdeelt het evenzoveel. Zo ook de geharde Dark Souls-fans als ikzelf.
Het is grappig hoe het altijd belangrijk voelt om in een review als deze te benadrukken dat je de eerdere games ‘aankon’ of ‘overwon’. Want zo voelt de serie waar FROM inmiddels synoniem mee is geworden absoluut. Een lastige game, waarbij je beter en beter wordt door het herkennen van patronen, leren wat de omgeving je vertelt en hoe jij als speler je moet gedragen. Geen button bashen, maar gecontroleerde aanvallen en committeren aan iedere actie. Ik speelde met veel plezier de Dark Souls-series en daarvoor Demon’s Souls, maar mijn hart ligt bij het veel snellere Bloodborne – een gameplay type wat ik hoopte terug te vinden in Sekiro. En hoezeer Sekiro leent van zijn voorgangers, is FROM’s laatste titel een dermate andere game dat de meeste vergelijkingen eigenlijk direct het raam uit kunnen.
Afweren
Sekiro draait om de geadopteerde ninja, die Wolf wordt genoemd en in een poging de keizerszoon te beschermen een arm verliest. Bij het ontwaken wordt hij voorzien van een nieuwe prothese, welke later een flinke rol zal spelen. Geen duistere kastelen, gotische horror, maar eindelijk het oude Japan. Maar de verschillen houden niet op bij Shinobi, Samurai en katana’s… nee, Sekiro speelt ook compleet anders. Zo kent de game een sterke nadruk op parrying, het afweren van aanvallen met het zwaard. Parrying was altijd al een onderdeel van eerdere FROM-games, maar in Sekiro is het essentieel. Hierbij scheelt dat de parrying-windows veel ruimer zijn gemaakt dan voorheen, waardoor het geheel iets makkelijker wordt gemaakt.
Makkelijk is het echter verre van. Natuurlijk zijn er manier om jezelf wat voordeel te geven, zoals een backstab die in één keer de eerste van meerdere levensbalken weghaalt bij bazen of de suikers die je statboosts geven. Maar voor het grootste deel zal je zelf moeten leren hoe de combat in elkaar steekt. En dat is mijn grootste kritiek op de game en de reden dat ik vele malen minder plezier beleefde aan Sekiro. Niet omdat het een moeilijke game is, maar omdat Sekiro maar op één manier gespeeld kan worden. Waar Dark Souls je de mogelijkheid gaf om andere wapens of compleet andere builds te gebruiken ken Wolf maar èèn wapen. De eerdergenoemde prothese kan geüpgraded worden om vuurwerk te schieten of shuriken te gooien, maar een volwaardig wapen wordt het nooit. Sekiro dwingt je dus om te leren met het zwaard om te gaan, parry’s te leren en vijanden te begrijpen. En dat alles terwijl jij meerdere hits nodig hebt en zij jou in een keer doodmaken.
Eindbazen
Levelen of online hulp inschakelen is er ook niet meer bij. Ja, Wolf heeft een skilltree voor nieuwe abilities en hoeveel de Healing Gourd (de Estus Flasks van deze game) kan herstellen is te vergroten. Toch voel je je altijd nietig, zeker in vergelijking met de opperkrachtige eindbazen waar je oog in oog mee komt te staan. One-hit stealth kills maken en ongezien blijven bleef voor mij de beste methodiek om levels door te komen om dan vervolgens eindeloos mijn hoofd op baas-encounters te stoten. En dan heb ik het niet alleen over de ‘echte’ eindbazen, want de wereld van Sekiro is bezaaid met generaals en andere ogenschijnlijk normale vijanden met extra veel health. Dit zorgde er ook voor dat ik me niet machtig voelde wanneer ik een baas versloeg omdat ik wist ik hetzelfde over zeven minuten opnieuw zou moeten gaan doen.
De grootste zonde die Sekiro echter in mijn ogen begaat is dat ik hier het gevoel van progressie, dat steeds beter worden totdat je het obstakel overkomt, compleet miste. Begrijp me niet verkeerd, ik heb vaker urenlang bazen moeten herhalen totdat ik ze eindelijk overwon (ik kijk in het bijzonder naar jou, Orphan of Kos). Maar de ontlading die ik daarbij kreeg, is in Sekiro voor mij verruilt voor lichte boosheid. ‘Ja, mooi zo. Sterf…. En door.’. Iedere poging die mislukte gaf me geen gevoel dat ik verder kwam tot het ineens wel lukte. Omdat Sekiro veel doet met critical hits die enorme happen van de levensbalk wegbeuken, miste ik ook de incrementele vooruitgang. ‘Ah, hij had me. Maar hij was nu wel al op de helft!’. Dat soort momenten geven je moed om de strijd weer aan te gaan en Sekiro gaf me dit simpel weg niet.
Conclusie
Sekiro is een uitstekende game, maar helaas niet de game voor mij en velen met mij. Het leert veel van zijn voorgangers en biedt een hoop uitleg voor nieuwkomers. Echter is Sekiro maar op een manier te spelen, zint deze vorm van combat je niet dan ga je geen leuke tijd hebben met de game. Klikt het wel, dan vind je de meest bevredigende, voelbare combat die je ooit in handen kreeg. Qua sfeer, presentatie en mogelijkheden valt er niets aan te merken. Sekiro is fantastisch, maar niet voor iedereen.
Sekiro: Shadows Die Twice is nu beschikbaar voor de PlayStation 4, PC en Xbox One. Voor deze review is de PS4-versie gebruikt.